El metaverso remasterizado de Second Life
Es una de las preguntas que surge con más frecuencia en las conversaciones sobre el metaverso, y cuanto más estratégicas son, más estratégicas son: ¿Es el llamado metaverso un reedición fuera de Segunda vidade sims o una variedad de videojuegos inmersivos como Roblox, Catorce días ¿y el mismo?
La cuestión es clara: en entornos virtuales como los videojuegos, el personaje y el recorrido son de carácter vertical, razonablemente limitados a una afición oa una dimensión general del juego. Que algunos usuarios jóvenes se encuentren en algunos de estos videojuegos dedicándose a hablar del mar y de los peces en lugar de seguir la dinámica del juego, que se puedan realizar conciertos en escenarios virtuales o que algunas plataformas permitan la creación de un videojuego. en el videojuego no es más que una extensión del modelo, pero en la práctica seguimos hablando de ello: un videojuego.
En cualquier caso, el carácter lúdico o lúdico de un videojuego no debe interpretarse como un desprecio: basta ver cómo millones de niños utilizan parte de sus ahorros o regalos para adquirir bienes virtuales en estas plataformas -armas, pistolas, ropa, objetos… , etc.- para entender que el fenómeno de los mundos virtuales inmersivos no es una tontería y que estamos hablando de algo con un importante potencial de proyección.
En ese sentido, Second Life logró establecer algunas diferencias durante un tiempo: aunque para muchos todavía tenía un componente de juego (y para muchos incluso fue el primero). Prueba el sexo virtual) Second Life logró trascender la naturaleza del videojuego y convertirse en un lugar donde muchas empresas adquieren islas, construyen ambientes y edificios, y desarrollan actividades. Allá por 2007 incluso di algunos cursos y conferencias en Second Life e incluso di consejos al respecto. Para la empresa desarrolladora, la actividad representaba una importante fuente de ingresos: una isla equivalía a alquilar espacio en un servidor, y construir algo en ella suponía pagos adicionales, contratación de diseñadores y desarrolladores, etc. Los participantes también gastaban dinero en avatares, podía ir de compras y adquirir todo tipo de ropa y complementos, e incluso hubo empresas que coquetearon con la idea de utilizarlo como entorno de trabajo. Y estamos hablando del año 2003!!
Bueno, en muchos sentidos, el surgimiento del metaverso evoca el mismo tipo de sentimientos para muchos, y con una advertencia obvia: mientras que Linden Labs y Second Life todavía están en el negocio hoy, la realidad es que su uso solo ha crecido. más Forastero, más extravagante y también menos interesante. Todas las empresas que invirtieron dinero en Second Life en ese entonces tarde o temprano se fueron, en muchos casos dejando sus islas y sus avatares allí, y el motín simplemente terminó. Otra moda.
Ahora volvemos a lo mismo: el «asunto de la máquina de calentar» ha llevado a que cada vez más empresas recurran a las antiguas empresas Facebook, Microsoft y Co. y se interesen en participar en sus plataformas, que en muchos casos ya no existen. que un glorificado videojuego que ahora incorpora un nuevo elemento, el visor de realidad virtual, con la idea de hacerlo más inmersivo. Muchas empresas compran grandes cantidades de estos visores para educar a sus usuarios, para transmitir una imagen de modernidad y poder decir que «están en el metaverso»… aunque todavía no tienen idea de por qué o si lo están haciendo. futuro interesado. Otros adquieren “inmuebles” virtuales, que no son más que espacio en un servidor y en un supuesto mapa virtual, que en muchos casos reproduce ciudades conocidas y trata de transmitir una sensación de urgencia, carencia y escasez, que en la práctica, no importa como lo ponemos, no existe.
La exploración en este sentido es interesante: si eres una institución académica, el metaverso puede representar una oportunidad para capacitar a tus estudiantes para que estén razonablemente cómodos y con la fluidez requerida para realizar una reunión o una entrevista en un ambiente virtual, asistir a una clase o dar una presentación. Después de todo, si muchas empresas aparecen allí, podría tener sentido que aquellos de nosotros que capacitamos a los estudiantes para que trabajen para ellos hagan lo mismo.
De ahí a sublimar el tema ahora creo que el metaverso es el futuro, cuando es muy probable que no sea más que un videojuego que se ha convertido en más que, por más gracias, puede pasar de moda o ser marginal en unos años porque todos y su interés en explorar una tendencia tan profunda es hacia abajo y como se define, comprende poco más que una interfaz. De cara al futuro, creo que es mucho más interesante ver la nueva versión de la web en torno a la cadena de bloques, la descentralización, la tokenización, contratos inteligentes o en Organizaciones Autónomas Distribuidasque hacerlo en una interfaz simple construida sobre un motor de videojuegos y un periférico, el visor de realidad virtual, que apenas puedo mantener durante más de una hora.
En muchos sentidos, y tratando de dotarlo de un aire de modernidad y proyección de futuro, fuimos testigos de este fenómeno hace unos años. Sin espectadores pero con una parafernalia similar y con empresas que hacen el mismo tipo de apuestas por ser más modernas que las demás. ¿Interesante? Todo lo que hay en tecnología, aunque sea una Deja Vu como la copa de un pino y está sujeta a su hábito ciclo de exageración. Se equivocan los que apuestan por un metaverso contratado con una sola empresa vendiéndoles el espacio, el espectador y todo lo demás, porque El Metaverso solo puede funcionar si es abierto, interoperable y de múltiples partes interesadas. Pero definitivamente puedes decirlo al mirarlo. horizonte mundosun tela de mallaun descentralizado o alguien más: eso ya lo experimentamos a principios de siglo. Y además, teníamos piernas.